12月1日,第七届北京国际先进影像大会暨展览会在北京电影学院正式召开。15位嘉宾在论坛上发言,他们有特效公司高管,有科学研究者,也有摄影师等从业者。
在由北京电影学院与中国电影电视技术学会共同主办,未来影像高精尖创新中心与中国电影电视技术学会先进影像专委会共同承办的活动上,他们围绕自己的关注领域,讨论了“高质量影像制作”、“先进影像制作流程”、“VR/AR内容制作”和“未来影像”等主题。
在今年,VR已经成了众人皆知的词汇,而中国玩不到的Pokemon Go的大热和里约奥运会闭幕时的《日本8分钟》也为AR带来了不少的关注。只是总体而言,这些似乎离普通消费者还有些距离,在日常生活里,它们几乎没能引起太大的影响,而只是成了一些公司拉高市值的概念而已。
不过,业内人士几乎一致认为,VR/AR技术一旦成熟,会带来新的变革。而且,“先进影像”不止于这些看起来有些科幻的技术,近来上映的《比利·林恩的中场战事》,破天荒使用了120帧/4K/3D的技术放映,这技术背后,代表着拍摄、表演等环节的改变。而一旦VR技术广泛应用在电影等场景,如今电影人惯见熟闻的电影原则,更是几乎要全盘改写。
当然,与会者来到中国参加会议,不仅仅是为了同行交流,也是看中了中国的市场前景。曾经参与过《哈利波特》系列电影的视效总监John Dietz——他有一个中文名叫章迪哲——来中国已经四年,他专门在演讲里,介绍了中国电影的制作流程,欢迎国外的公司来合作。
技术会如何影响电影?如今没人能给出明确的答案,但有一点毫无疑问,技术给了电影人更多的选择。或许我们不会很快看到VR电影,但在探索VR时,电影已经慢慢受到了不少影响。
《比利·林恩》会成为VR电影的里程碑吗?
《比利·林恩的中场战事》宣传时候,有记者问李安,怎么看待VR技术。李安说,我的VR(即“顶配”技术)比他们的VR要好。李安曾经不止一次地表示,这部电影要给观众带来“沉浸感”,而“沉浸感”正是VR最大的卖点之一。于是,也有人将其称之为“电影‘VR化’的一个里程碑电影”。
高动态、高亮度、高帧率,这是李安给电影带来的改变。当然,与真正的VR电影相比,《比利·林恩》更接近传统电影,最重要的一点是,观众依然被摄影机限制了视角,不能自由观看想看的事物。国际虚拟现实协会会长JimChabin发言时也说了自己的调查,称“人们认为虚拟现实比3D和4K的出现更令人激动。”
不过,李安的新技术已经足以引起业内的兴趣。这并不仅仅是拍摄和放映技术的革新,也需要构建新的电影美学原则来适应新的技术。在VR电影还在实验阶段时,《比利·林恩》也是为了未来的一次练兵演习。
摄影师邵丹刚拍摄完徐浩峰导演的新片《刀背藏身》回来,这是部动作片,经常有人物打斗场景,而这部分画面容易拖尾、抖动,“我们只能选择人物快速移动的时候,我们大概保持他在画面中的位置,甚至用景别的方式做一些妥协”,而120帧足以让动作画面更加清晰,他认为“这可能是一个新的电影标准”。
不过,邵丹觉得,李安的电影“太清楚了”。先前倘若导演和摄影师想展现一个人的面部细节,自然会用特写镜头,“当有特写的时候可以肆无忌惮地去看”,这是导演拉进了你和演员的距离。
但《比利·林恩》“可能超越人眼能够得到的影像效果”,演员的细节纤毫毕现,甚至无需镜头特意捕捉。邵丹不知道这会不会是一种“冒犯”,还是说真的电影原则在发生改变,“在很多情况下我们会对被摄景物或人物做一个改变,会去给演员化妆,需要盖掉他脸上的瑕疵,但是现在是不同的概念了,我们需要让大家看到这么震撼的细节,我们可以做到十分,但是是否需要保留?”
《比利·林恩》的3D摄影师DemetriPortelli说了操作时候的一些细节,他说:“如果我们希望技术向前发展的话就要使用,但是有些人说我就想用24帧的,不想用120帧的,也是大家的选择。我们看到这样一个漂亮的演员,可能会想通过24帧的方式来给她的脸部柔和化,让她不是清晰的,注重她脸部的特点,但是有时候我们可以使用这样一种对比的方式,使用120帧的来了解她的细节。”
不过他也承认,艺术家必须充分考虑120帧可能带来的种种冲击,比如血腥场面——一个栩栩如生的血腥场面,未必适合在屏幕上出现。或者说,不妨设想一下,倘若《指环王》里的兽人用这一技术展现出来,电影还会是PG-13级吗?
演员化妆不能太浓了,因为在这种技术下,观众会感受到化妆带来的虚假;演员的表演方式也需要改变,如果演员表演成分太多了,能够看出他在演戏。这不是技术进步第一次带来美学原则的冲击,卓别林是默片时代的大师,但他的表演方法和风格,在新的电影时代却显得过于夸张。
北京电影学院技术系主任刘戈三倒是从另一个角度给这一技术泼了冷水:“这部电影拿技术来推动对票房也没有太大的改善,会不会有其他的电影更需要这个技术或者更能发挥这个技术的作用使得观众更喜欢看这个电影,得到更深的感受,我们肯定期待类似于《阿凡达》这样的电影,科幻题材的、大的制作的,和这种有点像文艺片的不太一样了。”
未来影响高精尖创新中心总体部副主任王春水说,现在的新技术应接不暇,“我们遇到的问题变成了原来我们很穷没有食物吃是一种痛苦,现在突然发现有太多的东西了,对于艺术家来讲就可能发现到底哪个东西是我真正需要的,是我真正控制的,这可能就是我们未来的摆在面前的很重要的问题。”
JimChabin则认为,技术需要经过市场论证,“我们谈到未来的趋势需要了解未来的这些用户他们有什么想法,然后再根据他们的需求来制作我们的电影。”
在传统电影基础上尝试技术革新的《比利·林恩》已经引发了众多的讨论与争议,而可能会“颠覆电影”的VR技术,当它到来时,又会是怎样的面貌呢?
虚拟现实,重要的是现实,而不是虚拟
上海科技大学的虞晶怡教授在1999年创业,他和加州理工大学的三个朋友去拍摄拉斯维加斯赌场的360度环绕照片,也就是全景图像,提供给游客,吸引他们来赌场,但这次创业失败了,因为照片毕竟是虚假的东西。他说“在虚拟现实的过程中我们过度注重虚拟的部分,强调了虚拟生成假的图像,我们忘记了我们更重要的是现实。”
根据JimChabin的报告,消费者之所以热衷于VR技术,是因为VR“能让他们到他们去不到的地方,或者是做他们现实中做不到的事”,比如在双子塔之间走钢丝,或者拥有超能力。增强现实也是如此,在北京理工大学信息与电子学部主任王涌天的项目里,AR可以帮助训练飞行员,还可以让游客看到未被烧毁的圆明园。
而电影里的“现实”,可大致分成人物、场景和故事。
在讨论《比利·林恩》技术带来的改变时,有人说为了避免真人可能出现的瑕疵,不妨用CG技术创造一个人物出来。事实上,这项技术并非遥不可及,好莱坞的动作捕捉在如今的银幕上已经到了足以乱真的程度,在上半年上映的《美国队长3》里,利用数字化妆技术,钢铁侠便再现了青春容颜。
这项技术的最大阻碍来自“恐怖谷”。
“计算机图形之父”JimFoley在会上展示了自己的一系列研究,探讨“恐怖谷”的成因和影响。
“恐怖谷理论”是日本机器人专家森政弘提出的,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直到一个特定程度,他们的反应便会突然变得极为负面。哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常刺眼,整个机器人显得非常僵硬恐怖,使人有面对僵尸的感觉。但当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用——这被称为“越过恐怖谷”。
今年上映的《爵迹》便是反面教材,因为技术原因,电影里的角色显得僵硬,不自然,这也影响了观众的接受程度。
现在,我们还不知道如何界定自己是否真的越过了恐怖谷,于是很多电影便反其道而行之,故意做得不真实。在《怪物史莱克》里,最初菲奥娜公主被设计得很像真人,于是片方重新改造,让菲奥娜眼睛更大、皮肤更光滑,以避开恐怖谷。
VR或者AR技术应用到电影中之后,观众甚至可以与人物互动,创造自己的故事,王涌天展示了观众可以用AR技术在水族馆喂鲨鱼。因此,恐怖谷便尤其会成为瓶颈,不妨推测一下,当VR电影真的出现时,里面可以互动的很多角色,都不会是真人。
在VR电影里,观众完全进入到电影场景之中。中山大学人机互联实验室主任翟振明解释说,“我们到VR里面是不可能把故事空间和观者的空间分离开来的,因为它是从纵向、横向、上边、下边都是直接要融合的,因为它不用追溯到第一人物主人公的视角,因为你就在这个环境当中,作为第一人称的视角。我们从旁边人的视角变成了主人公的视角。”
他说目前市面上很多VR设备都不能算是真的VR,因为他们只是拼接了一个360度的摄影,“第一人称和第三人称没有接在一起”,我们还作为一个观察者在观看,并没有真的进入到场景当中。在理想状态下,当你进入VR世界以后,只有你自己是真实的,其他的场景都是电脑生成,“但是你回忆起来是不知道真实世界在哪里”。北京电影学院客座教授Kevin Geiger说,自己体验VR时候,虽然他知道自己是在虚拟世界里,但“我的头脑、手和眼睛自动地就联系起来”,“比如打开这个车门想进这个车,我就做动作的时候失去了平衡,想撑住车的车座,大家知道是没有真车在那里的,所以我就失去了平衡摔倒了”。
翟振明甚至没法想象,倘若电影里出现了这种互动性,究竟还算不算真的电影,“在虚拟世界上开发你的故事,跟拍摄是完全不同的概念了,人们现在还没谈到这个问题”。
人称和视角是叙述方式的重要方面,它们的变化必然带来电影叙述方式的改变。譬如,蒙太奇这一家喻户晓的手法,在VR电影里可能绝迹。翟振明说:“照一下车轮,车上人挥着马鞭我们知道是赶马的,这就是蒙太奇技术,但是在VR里面不能这么做,因为任何时候从场景到我之间都有一个连续的过渡。”斯皮尔伯格也曾经谈到,如果大家想看哪儿就能看哪儿的话我怎么样去导演?
“It'sstory,stupid,nottechnology。”卢卡斯影业副总裁Scott Ross历数了技术与电影之间的关系,并以自家的“加加宾克斯”作为反例,说技术应该为故事服务。
但在新的技术面前,讲故事的原则也会发生改变。
可能的解决方案有哪些?
讨论这个问题前,我们需要知道,目前还没有一部面向市场的成熟的VR电影出现,因此我们甚至不知道电影可能出现的问题。
先不谈技术问题,故事本身面临的最大问题是“碎片化”。斯皮尔伯格也担心,如果在一个情景中我能够寻求自己的故事线,这会不会有个碎片化的体验呢?他们会不会让这个体验碎片化?
Kevin Geiger觉得,在这方面可以从游戏获取一些经验:“大家玩游戏的话就会知道有些关键点必须要通过……然后才能够理解整个故事的情节。”而且,“比如说如果地上有个虫子我们可以去看一下,或者是看看旁边环境下的树上面的叶子,在游戏里是可以这样的,大家可以自然地来体验环境,但是又不会错过主要的故事情节。”
戏剧在这方面走在了电影前面。近几年,浸没式戏剧在国际上十分流行,《Sleep no more》成了名剧,并即将在上海演出。在浸没式戏剧里,演员不止在台上,观众也不能只坐在台下,演员在表演空间中移动,观众也可采取更自性的观看方式,甚至参与其中。根据观剧视角的不同,剧情也会呈现出相应的不同。于是,观众也成了戏剧的一部分。
距离感将成为VR电影的重要叙事手段。在传统电影中,因为电影屏幕与观众座位是隔开的,所以某种程度而言,观众与电影的距离是恒定不变的。但当观众进入电影之后,一切都发生了变化。Kevin Geiger在联合国做了一个难民方面的VR内容,“有一个场景是很多难民的小孩都围在你身边,这会给你很感人的感觉,因为你身临其境。所以很多人看完之后泪流满面,因为他们可能在电视屏幕上看不到这样非常真实的、能够身临其境融入其中的场景”。
而且,距离能够传达不同的情感,“我们非常亲近的家人、孩子、爱人、妻子、丈夫、男女朋友,这是半米到一米的距离;一米以外可能是我的朋友,这些可能虽然不是那么亲近,但是我们非常熟悉的一些人;四米左右是我们的同事、我们有友好的关系但是并不一定是亲近的,可能他不会到你家来帮你搬家,但是在外面碰上会冲你点头微笑。”
另一个原则是要能通过互动来建立存在感,“虚拟现实是真正的互动,你做一个动作,环境就会给你一个回应。”(Kevin Geiger)只有在这种互动中,观众才能真正觉得,自己是电影的一部分,而不只是换了一个角度去观看电影而已。
而这种互动在全面应用之前,可能首先应用于传统电影的拍摄。邵丹说自己刚从寒冷的雪原回来,非常辛苦,他“希望有朝一日有一个跟数据库差不多的,当我们想要一个冰原不必去到那儿就可以有个冰原,需要有个宫殿,宫殿就可以立在那儿了,摄影师可以不用到现场,关键的是没准一个摄影师同时控制两到三部电影,可以拿到两到三份的薪水。”