游戏改编电影成热门趋势?
近日,网络游戏改编的电影《魔兽世界》曝光演员阵容,全球玩家纷纷躁动起来。这边厢,中国的二次元群体在电影院也玩得很嗨,网络游戏《龙之谷:破晓奇兵》、《秦时明月之龙腾万里》先后被搬上大银幕,随之而来的弹幕观影模式、映后Cosplay大赏也成为话题。目前,《植物大战僵尸》、《三国杀》的大电影已有宣传物料出炉,华谊出品的《神魔》将卡司锁定为Angelababy和古天乐,而腾讯电影成立之日即宣布有七个品牌IP(Intellectual Property,即知识产权)会被改编成电影,其中有五个是网络游戏IP。
网络游戏改编电影为何会在内地集中出现?它的现状以及未来发展如何?这些都是本文要探讨的。为此,1905电影网采访了多位游戏电影出品人、专家和游戏玩家,一同答疑解惑。
好莱坞已有成熟游戏电影系列 内地仍处于萌芽阶段
2002年,一部改编自热门游戏的电影《生化危机》在美国上映了,当时没人能够想到,这会是迄今为止最长寿的游戏改编真人电影。2012年9月,该系列的第五部影片在北美开画,并于第二年3月登陆内地院线。2015年,《生化危机6》将与观众见面,届时,这部戏就已经跨越了14年之久。
游戏改编电影,从最初的“简单粗暴”到如今的成熟系列,在好莱坞早已站稳了脚跟,港台导演曾经创作过一些这样的作品,但在内地,并没有真正意义上由真人出演的游戏改编电影,只有制作上相对简单的动画片频频上映。而在真人改编方面,电视剧行动得倒是很早。对于大部分80后而言,《仙剑奇侠传》绝对是一款具有非凡意义的游戏,2005年初,电视剧版开播,胡歌、刘亦菲扮演的李逍遥和赵灵儿得到了不少玩家的认可。随后,又有诸多改编自游戏的电视剧陆续播出,但在真人主演的电影方面,一直都是零。
这几年,不少游戏通过动画片的形式登上了大银幕,虽然自称合家欢电影,但上座均为低龄观众,在制作、宣传上都还停留在中等水平,更是没有一部游戏改编的电影票房过亿。不过,随着电影行业的日趋发展,这样的现象正在逐渐改变中。
影市持续过热 互联网资本进军影视哄抢网络IP
2013年,全年内地电影票房收入为217.69亿元。截至2014年9月17日,内地票房已达210亿,国庆档一过,去年的纪录又被刷新。
2012年,中国电影市场已经跃升成为全球第二大票仓。在“坐二望一”的势头下,众多大导回归,跨界当导演的也都赚得盆满钵满。于是,各种资本大肆向影市砸热钱,互联网资本的表现尤为突出,这主要表现为两股潮流。
首先是互联网资本对电影产业的主动渗透。百度通过团购和众筹悄然掀起了自下而上的群众革命,其旗下的爱奇艺也与华策影视公司共同成立了华策爱奇艺影视公司。阿里巴巴则成立了“阿里影业公司”,主攻影视产业上游的投资活动。腾讯电影也已经在9月17日宣告成立,并将把腾讯游戏、动漫、文学的多个明星IP拍成电影。至此,互联网三大巨头BAT(Baidu、Alibaba、Tencent)已经在电影圈胜利会师。
这些巨头的到来,不仅向电影人普及了BAT,还教授了人们关键词“IP”,即Intellectual Property(知识产权),网络IP则泛指网络上产生的创意的改编权。对于互联网公司来说,游戏IP无疑是他们最厚实的家底。正如《开心宝贝》的导演黄伟明所说:“中国电影真的不缺钱,只是要有好的IP,所以大家就都竭力使手中的游戏IP的价值最大化。”
当互联网资本大举进军电影圈时,传统的电影公司也没有坐以待毙。华谊早已开启其多元化产业经营路线,游戏产业更是成为其新的利润增长点。2010年,华谊以1.485亿元买下了掌趣科技22%的股权,如今这些股权的价值已经超过40亿元。而以手游为主业的银汉科技,被收购后在短短一个多月的时间就为华谊带来了接近7500万元的收入。游戏市场的利润,远远不是当今电影产业能够比拟的。同时,华谊还主动向互联网巨头抛出橄榄枝,马云就是华谊的股东之一,而与腾讯新合作的娱乐互动平台也已上线。
网络游戏蓬勃发展 庞大用户群对接粉丝经济
根据《2014年上半年中国游戏产业报告》,中国游戏市场规模的增幅达到近五年新高,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量约为4亿人,这意味着网络游戏改编的电影会有比较可观的观众基础。该报告还显示,中国游戏的实际销售收入达到496.2亿元,平均每人花费了124.05元,高出每张电影票的平均价格,这也显示了背后潜藏的购买力。也难怪华谊董事长王中军会在接受采访时感慨,内地电影业做了这么多年,全年票房还不到300亿,手游市场才发展了几年,已经要摸到300亿线了。
《三国杀》大电影的出品人于宇昂认为:“不论是游戏电影,还是之前网络小说改编的电影,其实都带有粉丝电影的性质。”《小时代》的出品人张昭就曾经透露,该片在选角时,做了非常细致的粉丝量计算工作,杨幂等四位女主角有多少粉丝,柯震东等多位男演员能吸引来多少观众,甚至是演唱主题曲的吴亦凡和演唱插曲的周笔畅的歌迷都被计算在内,累计粉丝数达到一定的量,片方才有底气让项目上马。
与“斤斤计较”的粉丝电影出品方相比,如今游戏电影的片方则要幸福得多了,因为网络游戏有着非常具体的用户数量,许多大型网游的玩家都是以亿计数,《龙之谷:破晓奇兵》的激活账户就有1亿1千万。电影版在今年7月31日上映后,取得了超过5500万的票房。正如该片的出品人季耀辉所说:“IP创造出来了,不做电影真的很浪费。”
互联网人喜欢用自己的概念去分析,进了电影圈,不爱讲“观众”,爱讲“用户”,他们津津乐道的也是怎样通过线上和线下渠道把爱神的箭射向目标受众,让他们乖乖走进影院,说到底本质还是精准营销和用户粘性。所谓精准营销,就是把电影直接端到愿意为它买票的人面前。《秦时明月之龙腾万里》首映时,全国多地的玩家联盟受邀观影,他们的身后是海量游戏用户,而这些人就是极有可能买票去看的人。在大数据时代,互联网公司比传统企业掌握了更多的用户数据,他们能更加精确地筛选出受众,对接到粉丝经济。
用户粘性其实就是品牌忠诚度,在传统概念里,它意味着观众对电影厂牌的单向忠诚,国外的漫威、二十一世纪福克斯、皮克斯和国内的银河映像都因个性迥异,拥有大量拥趸。而游戏改编的电影,因为互联网公司的运营,会有更多的双向互动,少了一些艺术家的高冷气质,多了服务行业的迎来送往。片方在向受众进行宣传的同时,也会在受众的反馈中得到下一步的启示。《三国杀》即将开拍的新闻下方的评论,其实就是最好的“信息反馈箱”,片方会知道观众对剧情方面有所忧虑,自然会加强剧情开发。
商业模式仍在探索中 传统影视企业为互联网打工?
2011年,腾讯将自己旗下的儿童社区游戏《洛克王国》改编成电影并登陆院线。当时,他们主要是想通过电影扩大游戏本身的知名度。而随着腾讯电影的成立,游戏和电影成了腾讯平行发展的双产业,这也让影片的导演于胜军始料未及。
不仅是互联网资本自身在进行摸索,传统的影视行业也在浪潮中进行着一些被动的调整。于胜军用略感概的语气说:“传统的动画公司慢慢退出历史舞台,新出的一些大的动画公司都有互联网背景。不管是资本还是渠道,互联网都进入了这个传统行业了,动画行业确实是面临新的挑战。”而博纳影业CEO于冬则更一针见血:“未来,电影公司就是为BAT打工!”
毫无疑问,未来几年,中国电影市场将迎来洗牌期,商业模式成为传统影视企业生存下来的关键,要么就嫁接大的企业,或是沉下去做出自己的团队品牌,要不就建设自己的操作理念。总之,在互联网浪潮里,大大小小的船都应该找到自己的位置。