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美国游戏IP改编电影:类型细分明确 小成本撬动高回报

在好莱坞制作的31部游戏改编电影中,半数以上可以通过全球票房收回投资成本,但整体投资规模偏低

随着文化产业和多屏科技的飞速发展,跨媒体的IP融合时代已经来临。我们看到中国游戏IP改编电影《龙之谷》已经于今年暑期档上映,网易也宣布将推出大型网游《梦幻西游2》大电影。而BAT三大巨头中一向以IP孵化见长的腾讯也将刚刚于艺恩产业年会期间发布了旗下明星游戏IP《斗战神》《QQ炫舞》等大电影改编计划。

放眼全球,好莱坞一直是世界商业电影的标杆,加之美国大众文化产业产业早已发展成熟。参考历史数据,1993至2014年之间,好莱坞共制作了31 部游戏改编电影。艺恩电影洞察独家企划游戏IP电影改编系列研究。通过对历史案例和游戏IP特点深入研究和分析,希望可以对中国未来游戏IP电影化项目运作提供参考。

中低成本电影撬动高回报率,类型化明显定位细分市场

基于历史数据可以看到,在好莱坞制作的31部游戏改编电影中,半数以上可以通过全球票房收回投资成本,但整体投资规模偏低,虽然近年也又有如《魔兽世界》这样的大制作,但主力军仍集中在5000万美元以下,低于好莱坞制作影片7000万美元的平均投资规模。而投资回报比较高的影片也多集中在投资规模5000万美元以下的影片。在游戏IP改编电影这个细分市场,小成本影片赢面比超级大片大。这从一定程度上说明了游戏IP改编电影的游戏基因使得他们更加适合走深耕细分市场的道路而非不惜花费高价迎合主流大众的思路。

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根据美国电影协会分级,这些影片无一例外地都是“限制级”影片。片方主动放弃了儿童市场,也因此得到了更少的限制——影片可以通过展示毒品、暴力、粗口等内容刺激其成年目标受众。相比IMdb口碑前10名的平均首周票房占比15%,以及全球票房榜前十名影片的首周票房占比20%的表现,这些影片普遍首周票房占比很高,均值达到46%,体现了这31部影片中大多游戏IP改编电影对非核心粉丝观众吸引力较弱,大部分是不为大众所普遍接受的针对某个亚文化族群的小众电影。

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从收益结构分析,小成本影片获得的收益可能更多。对这些影片来说,他们不倾向于支付大额的院线营销成本(对超过七千万成本的A级制作影片来说,营销成本和制作成本是接近的),更加注重家庭娱乐产品的开发,因此他们的院线票房占收入比重较低。例如《吸血莱恩2、3》两部影片直接放弃了院线票房,通过极低的成本和家庭娱乐收入同样获得了盈利。

从电影类型来看,游戏IP改编电影中没有艺术电影,类型化现象非常普遍,动作片和恐怖片占据了绝大多数。与之对应,被改编成电影的游戏IP大部分都是冒险、格斗类游戏。究其原因,冒险类游戏市场广泛,且有成熟的世界观,改编成电影的难度较小。

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十年以上成熟IP受青睐,跨界改编充分延长IP生命周期

这些被改编成电影的游戏IP大多历史悠久,游戏首发到电影上映的延宕时间平均长达十年。这些游戏大多拥有不同平台上的众多版本,平均值达到13个。长时间和多版本的沉淀都化作了游戏IP的口碑,培育了粉丝,为电影票房争取了核心观众和更高的认知度。

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这些成熟的IP往往倾向于继续进行跨界改编,对这些游戏IP来说,电视、手游、漫画和小说都是常见的改编媒介。这31部影片的18个原创游戏IP经过了30次其他媒体的改编和移植,再加上18次电影改编,这18个游戏IP被改编了48次,平均每个游戏IP的媒体数是2.7个。再加上每个媒体的多次改编,这些著名IP实现了跨媒介的流行。

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这些跨媒介的IP改编首先为IP形象的知名度的扩展产生了积极的影响。其次,媒介融合时代下的跨媒体IP改编能够扩大深度粉丝范围并增加粉丝粘性。最后也是最重要的一点,被多媒体场域下的同一IP形象发展出的深度粉丝和被广泛影响的潜在受众都是的潜在消费者,可以为IP持有者创造源源不断的利润。这就是游戏IP改编电影的重要意义。

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总的来说,好莱坞游戏改编电影发展至今20年来,大部分电影都是针对亚文化的低成本影片,通过类型化和细分市场获得了较好的收益,且为IP推广做出了重要的贡献,但情节薄弱的缺点是限制此类影片走向大众主流观众的最大问题。

思路一、强化游戏IP优势

方法一:电影重现游戏元素

游戏IP扩展到电影,IP延续性体现在电影道具、角色、场景等各个方面。

典型案例一:《极品飞车》中的道具

影片票房/投资比:3.08

与RPG游戏IP已有成熟世界观不同,《极品飞车》游戏IP的故事背景和原始剧情比较薄弱,改编电影和游戏之间的桥梁非常重要。于是电影工作者使用了游戏中的经典车型和经典场景,通过这样的方式沟通了游戏和电影,实现了IP的无缝扩展。

典型案例二:《古墓丽影》中的角色

系列影片票房/投资比:2

被改编的游戏IP视觉风格普遍拟真,这在利于改编成真人电影的同时也对主要角色的选角和造型提出了挑战。《古墓丽影》演员安吉丽娜朱莉火爆的身材、利落的身手和飒爽的容貌使得她典型俘虏了全世界游戏玩家的

典型案例三:《寂静岭》中的场景

系列影片票房/投资比:2.25

作为一个成功的惊悚电影,《寂静岭》对原著游戏IP中充满迷雾的破败场景的出色电影化转化为影片营造了绝望、无助的气氛

方法二:电影拍摄手法借鉴游戏视觉风格

游戏因其自身特性,可以实现一些常规电影中少见的视听语言。将游戏特有的视听元素加入电影,将是一个突出的亮点。

典型案例:《毁灭战士》

影片票房/投资比:0.93

影片剧情俗套,乏善可陈。然而在电影的高潮段落,主角注射特种药剂之后,影片采用了和游戏视角相同的第一人称视角,观众在大银幕上看到十几分钟的第一人称射击游戏的经典画面——点射、装弹、寻找掩护等等操作以主观视角展现出来。这个第一人称长镜头是能够影史留名的拍摄手法

典型案例:《马克思.佩恩》

影片票房/投资比:2.44

本片通过精良的制作和有号召力的明星实现了较好的盈利。然而作为史上最经典的枪战游戏之一改编的电影作品,影迷普遍期待的游戏中的“慢镜头+3D视角转动”的经典画面效果并没有在电影中出现。如果加入这样的段落,也许将达到更好的票房表现。

方法三:打造游戏化的电影体验

有一些游戏IP改编电影倾向于保留游戏酣畅淋漓的闯关气质而放弃对剧情合理性和细节真实性的打磨。观众在这样的电影中能够体验到和普通电影不同的简单畅快的观影体验。

典型案例:《波斯王子》

影片票房/投资比:1.68

本片使用了一个简单而又直接的情节单线,英雄在这个情节线中突破重重关卡,在一系列的动作戏、跑酷戏、探险戏之后成果完成目标。在主人公闪转腾挪、激烈交火时,观众仿佛置身于电脑屏幕之前,被唤起了类似于游戏快感的视觉体验。这样简单直接的观影体验走出了和烧脑的高智商影片不同的道路,也找到了自己的受众。

思路二:借鉴电影工业流程

方法四:弱化游戏认知,强化电影类型

面对主流观众的大制作影片或许可以选择跳出游戏IP改编电影的先天定位,重新为自己打造一个电影的标签。持有这种运作思路的影片应该在电影类型化上进行努力,将影片打造成成熟的类型片而非游戏电影。

首先,高度类型化的影片能够直观的告诉潜在受众自己将提供怎样的观影体验,拉拢潜在观众。其次,早已发展成熟的类型片制作体系能够让原始剧情和世界观并不完善的游戏找到合适的改编思路和方法。这样的工业化流程是适合游戏IP改编电影的。

典型案例:《生化危机》

系列系列影片票房/投资比:3.58

《生化危机》系列将自己牢牢地烙上了惊悚动作大片的烙印,全球亿万观众早已忽略其改编自游戏的本质属性,主要追求其惊悚悬疑的影片风格和枪战动作的劲爆观感。

方法五:构建丰富的情节

游戏中的情节并不占据重要地位,只是主角进行探险的背景而已。玩家更注重的是游戏的操控性、可玩性等人机交互层面的东西,而对于不可操作的电影来说,剧情显得非常重要。

然而遗憾的是,现在我们看到的这些游戏IP改编电影的剧情都十分薄弱。这些影片凭借以上提到的某些方法实现了盈利,但游戏IP改编电影的格局仍然是小成本亚文化影片。反观漫画改编电影近年来闯出的宏大格局和完整世界观,游戏改编电影仍需努力实现对主流文化的吸引。

典型案例:《魔宫帝国》

《魔宫帝国》这种卷轴式格斗类游戏几乎没有剧情可言,只有一个模糊的背景供主人公一路战斗。而电影《魔宫帝国》也几乎没有遵循基本的商业片编剧技巧,以近乎破罐破摔的方式将大量游戏中的角色塞进了电影中,依次和主角战斗。

典型案例:《杀手:代号47》

游戏情节是一个出色的杀手突然厌倦了杀戮的生活决定退隐,被神秘组织追杀,于是火拼。这个简单的故事情节在被移植到电影中时没有对其进行细化和建构。于是主人公并不能得到观众的移情,而各种决定也没有足够的铺垫进行支撑。在不断的交火和格斗之后,整部电影就像竹筒倒豆子一样在毫无章法和节奏的情况下结束了。

这样的单薄剧情和无脑打斗是大家对游戏IP改编电影的固有印象,至今没有电影能够打破这个魔咒。曾几何时,漫画改编电影和游戏改编电影一样是刺激而无脑的代名词,而如今漫画改编电影已经走出了自己的风格和道路,跻身超级大片,吸引主流市场。而游戏改编电影还在B级片的魔咒中难以突围。这和剧情的薄弱是分不开的。

三、对比和反思

反观中国市场,拥有大量玩家的游戏主要是Q版或剑侠画风的MMORPG游戏。这和美国电影的游戏IP形成了巨大的反差,也对改编电影在技术层面提出了新的挑战。然而最核心的问题是美国文化市场丰富多元,小成本影片能够找准自己的核心观众,并在亚文化语境下对细分市场实现深度覆盖。而中国社会主流文化太过强劲,且没有电影分级体系,美国大量B级片经验无法直接照搬。再加上国内游戏改编电影项目主要由游戏IP持有者推动,旨在推广游戏IP,因此中国游戏IP改编电影的定位将是面向主流市场的大体量影片。这样的IP改编项目应该如何运营和开展,是一个更大的话题。或许我们下次可以对此展开讨论。

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责任编辑:枯川