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从UGC到PGC时代,二次元社交产品的逻辑有哪些变化?

有了足够的积淀才有可能引发用户随之自行生成的同人、同人图画等 UGC 创作。因此,个人认为这是国内二次元领域的 UGC 还没有崛起的主因。

移动端的人口红利已经消耗殆尽,依托于移动端的二次元产品目前用户还是处于相对分散的阶段,的确还没有一款二次元产品能做到千万级用户。那么几年的产品试错阶段走过来,业内人士又是怎么看待二次元社交产品的呢?

二次元社区neta的创始人许斐对我说,neta 第一个版本的产品碰到了很多问题,更 “武断” 一点地下结论就是:“现在不是 UGC的时代了,应该过渡到 PGC”。用户 UGC 内容可能更容易看到产品流量的天花板。这话并不是单纯否定 UGC 产品,毕竟还有锋绘动漫150 万的用户基础在给抨击 UGC 的人啪啪打脸。可能在互联网产品的茫茫大海中,150 万用户算不上什么。但是,这毕竟是自制动漫视频的 UGC 社区,其用户教育和学习成本并不是其他互联网产品能比拟的,可以说是较重的 UGC模式。

所以,更准确的结论是,社交关系纽带和分享并不是二次元产品的核心,而是资源,哪怕是 “搬运” 的资源。平面图画是二次元产业最富饶的一块,为什么大家还在用 P 站,国内的还没有做起来?除了细分领域的创业平台还没有崛起之外,最主要的原因可能就是国内的 IP 资源还没有足够的积淀,有了足够的积淀才有可能引发用户随之自行生成的同人、同人图画等 UGC 创作。因此,个人认为这是国内二次元领域的 UGC 还没有崛起的主因。

二次元是围绕资源存在的,而不是单纯依靠人与人的链接。

从以往的许多二次元社交产品,经历一开始的火爆,到现在出现种种问题,比如用户之间出现疏离,点赞、私聊很少,甚至已经成为一个勉强维持的产品。中间到底出现了什么问题?neta 以 galgame 形式设计的女主,其产品设计的核心逻辑在哪里?

打个比方,其实 B 站用户之间的互动不高,高的是用户与资源之间的互动。B 站下面的 UP 主已经达到半完整的微博系统,但是社交行为并不活跃。如果局限在二次元属性里,很难去做社交。宅男是通过不断吸收二次元的营养来滋养自己,社交跟二次元某些核心的特质是冲突的。正如 “不画漫画” 的创始人姚望所说,“如果真的是现充,谁还会沉浸在二次元世界里呢?”(注:现充意指现实生活中非常充实的人、人生赢家,二次元的全民公敌。)

核心二次元用户很难留住,跟着新的资源走。好比许多产品现在更多地是依靠泛二次元的游戏盈利。国内核心二次元并不生产资源,都是在搬运资源。所以 neta 产品着眼点并不在于构建用户群的完整生态系统,用的是 galgame 的虚拟女主,并且在未来的产品迭代中还会加入 “图书馆” 等板块加强小说等资源填充。

许斐认为,“B 站的社交就是围观和键盘侠”。键盘侠的含义并不单纯,还隐含了,pc 端的用户相较于使用移动端产品,其交流、输入可能更加便利,所以通过移动端来构建二次元社交生态系统,可能要遇到更多的挑战。

二次元社交的探索:二次元产品有哪些逻辑的不同?

如果产品做成移动端的BBS 可能很快会看到流量的天花板。手机主要是信息输入口,所以 BBS 搬到手机上很难做,手机回复是很难的,存在活跃度太低和回复时间成本过高的问题。所以在二次元社区中,能看到许多帖子是晒手办、晒同人画作、分享线下活动信息,区别于许多互联网社区文字占比较多的社区讨论。

二次元产品终究还是要满足二次元人过三次元的生活,一起看电影、一起吐出无数的梗。最重要的还是表达方式,吐槽、梗、关爱的话语。“有爱” 是二次元聚集的一个核心要点,我曾与 98年 的妹子聊到花千骨,“你不觉得小骨抢了你们的白子画吗”,她义正言辞的纠正我,二次元的 CP 粉更多的是对 CP 的祝福。

许多对互联网产品较为熟悉的人可能会想要用惯有的产品逻辑去理解二次元,但这些可能是不成立的,好比微信等社交产品的粘性主因是因为人与人的链接,但是这可以套用在二次元产品上吗?茶馆表情的创始人朱玉博说,“把资源放上去,宅男自然就会开始讨论。” 产品的目的是为了解决需求,但是是否构造了伪需求,本身就要依靠对二次元的深入理解,这本身就是不可逾越的文化沟壑。

二次元用户从其他平台的迁移,驱动力在哪里?

那么,是不是可以下结论,可能如果三次元人能完全看懂一款二次元产品,这款产品就不是核心二次元?某种程度上可以这么说,但是一款纯粹的二次元产品可能也会出现一点 “反人性” 的伪产品逻辑。许斐对此表示,“宅男现在依靠 QQ 就能满足自己的很多需求。” 仔细想来,这话一方面是强调了二次元产品逻辑中,资源大于社交关系的重要性,另外一方面则是表明,泛二次元相较于纯二次元产品更符合人性。

茶馆表情创始人朱玉博指出,许多二次元产品将用户从微博等平台迁移到自由平台之后,反而造成用户流失掉自己的所有圈子。二次元用户本身也带有三次元属性,在微博上能游离于各类圈子,无缝切换现实世界和虚拟偶像之间,但是一款纯二次元可能就限制了用户线上的活动空间。如果只是平台聚合用户,将散沙的用户聚集,意义没有很大。

更何况,许多用户也是跟着大 V 迁移的,但是单纯用钱很难吸到大 V,一般大 V 都有各自的几万粉丝生态,也就没有必要入驻到其他平台。对二次元界的大 V 来说,可能情怀和理想才是主流。

泛二次元可能才是最适合的产品发展路径

JUJU 并不是很二次元的产品,希望做的是类似 QQ 的产品,聚集年轻人。却把角度切的比较浅,没有深入核心二次元。JUJU 的产品形态中有 “副本” 的板块,用户在里面可以直接寻找同伴,比如有没有一起打 LOL 的,一起看同人展的。相比之前的产品形态的瀑布流更具颠覆性。

日本很明显的一个场景是,地标都标注二次元,与动画片中场景相仿的地区往往会有相应的标注,整个动画、二次元文化都已经渗入了国民生活的每一处。从日本娱乐业来看,以漫画产业为基础,延伸电子娱乐业和影视业,也就是二次元延伸到三次元的文化消费。

其根本原因,如次元社的创始人陈漠所说,二次元本身就是亚文化变迁过程中的文化迭代,与往常的较传统文化相比,变化包含很多,审美的变化,人群表达方式的变化,以往比较推崇的美学价值都在变迁。随着城市的变迁,居住地的拥挤,年轻一带的群体自然会变得越来越宅,生活习性也越来越贴近日本御宅族。

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责任编辑:枯川