国漫是国产动漫的简称,和日本动漫相对而产生的称呼,其主要受众是青少年而非幼儿,是一个极具发展潜力的新兴行业。
简单来说,如果传统意义上的“动画片”指的是近些年涌现的熊出没,喜羊羊等一系列以“大家笑着闹着坏人就被打跑了的”无脑设定为基础,专门放给学龄前儿童看的动画片,那国漫则完全不同。
首先从受众来说,国漫受众大约分布在15岁-25岁的青少年,他们已有相对成熟的价值观和偏好,对他们来讲“动漫”大约和言情剧古装剧英剧美剧一样是口味的选择,而非像六岁的表妹在看《熊出没》而我在看《破产姐妹》,这样关乎不同年龄层的划分。
其次,一部成功的动漫要有明确的人设和世界观。它的核心在于“能否讲出一部好故事”,而非像动画片在于“能否以色彩鲜亮吸引住小朋友的目光”。即整部片子都要有一个一以贯之的主题,拿日漫来做类比,《犬夜叉》主题就是打怪和爱情,辅以穿越的时间线,从而得到了万千少女的喜欢。
国漫在世界观的架构上也越来越成熟,这点从还没有完结的《狐妖小红娘》中可见一斑,作者建构了一个各方势力混杂的平行世界,夹杂中国式的吐槽,仙妖人和谐共处,前世今生傻傻分不清楚。
神一般的21集可谓B站弹幕史上的奇迹之一:
最后也是决定要写国漫的原因,我们看到了国漫市场的巨大潜力和无限商机。
试想在国漫缺席的那些年,日本动漫是如何在中国市场中风生水起的,衍生,同人,周边,版权,哪一个不是赚的满盆钵。从当年人人口中的七龙珠,美少女战士,到犬夜叉网球王子海贼王,再到死神家教柯南的万年坑。退一万步,这些你都不知道,机器猫蜡笔小新和一休哥哥总该听过吧。在那个国产动漫技术不到位,世界观不健全,声优一开口尴尬就从屏幕中透出来的年代,对岸跨了一个日本暖流漂洋而来的经典角色们,轻盈地落地,一个漂亮的回旋踢,将无数宅男腐女斩落于马下。
日漫在中国的成功给国产动漫树立了可借鉴的模板,日益增长的二次元用户量也为这一产业的市场潜力提供了力证。
且在这样一个市场中,真正能生产内容的“大触”只有少数,大量都是嗷嗷待哺的围观群众,供需极度不平衡。
游戏是如此,动画漫画更是如此。在仙侠剧古装剧层出不穷的现在,三次元市场几乎已经饱和。大家都知道要打造一部“爆款”是多么的不易,这也就解释了近几年的IP热——保险么,再不济还有读者拥趸。
但返回二次元市场来看,多久才能出一部《大圣归来》?导演接受采访时曾说,大家都不敢做,一方面有顾虑,赞助不好拉,一方面技术也跟不上,电视剧还能做两毛钱特效。但动漫这东西,要想做的好看就得一帧一帧死夯,每一秒都有经费在燃烧。当时可谓是吃糠咽菜全凭对动漫的热爱坚持下来。结果呢,一经上映,艳惊四座活儿又好,9亿票房稳拿。
这样的成功并不是个例,从《大圣归来》到《大鱼海棠》,从票房到口碑都获得了里程碑式的成功(不要提熊出没和喜羊羊,之前科普已论证这不属于我们的讨论范畴…)。国漫崛起的这几年,真正意义上被推到主流平台上大肆宣扬,排片上线推向市场,和三次元中动作片爱情片乃至于动作爱情片同等竞争的机会并不多。可以说,有很多潜在的市场还未被挖掘。
除了电影市场,连续剧市场的优秀国漫也方兴未艾,各种题材均有涉及。比如以未来为背景的科幻题材有《纳米核心》,由于制作方对画质的执着而更新极慢,当然质量和速度成反比。
盗墓题材的有《勇者大冒险》,属于小说《盗墓笔记》的衍生,小说的极高人气让这部动画从上线之初就积累了极高人气。
主角以张起灵和吴邪为原型
说起古装题材,不得不提的就是《画江湖》系列了,从一开始粗糙的建模和不是很流畅的动作到现在打出的品牌,每一部都有在进步。
画江湖之灵主
画江湖之杯莫停
最后再来说市场,看看日本国在天朝的ACGN市场所取得的成功,而国漫相对而言还有以下三个优势。
首先,语言更具有接近性。相信很多人第一次看日漫时会觉得不适应,科学研究表明,人在第一次接触完全陌生的语言时会下意识产生排斥心理。故在声优画质故事架构等其他变量差不多的前提下,国漫可能会因为语言优势而更受欢迎。尤其是近些年季冠霖张杰叶清等优秀配音师的相继涌现,国漫角色的声音已经从早先的呆板出戏变得越来越自然甚至多变。
最近大火的《少年锦衣卫》就有着极强的配音
其次,国漫具有文化的同根性。美国有巫师日本有阴阳师,以他们自己的文化为背景出了不少优秀的作品,流传到中国来也受到了热烈的欢迎。但是各国之间的文化差异仍然作为鸿沟一样存在着,好比说,第一次看到夏目嘴里叼张纸的时候你可能并不知道他要干嘛,要是没有看过《源氏物语》《宇治拾遗物语》根本就不能理解在日本名字对妖怪的重要啊。
国漫在这一点上,可谓有着得天独厚的优势。我朝泱泱上下五千年,漫漫历史哪一桩哪一件不能用来做梗,李白杜甫唐诗宋词,山海经里的众多仙家,随便拿来用男女老幼都看得懂。而且相比异国作品,天然的就具有文化上的亲近性。
像《画江湖之不良人》中就有着黑白无常的兄妹设定,人气极高。
最后,是衍生品的可能性。这点日漫就做不到,发烧友们要买正品手办周边还得远渡东洋,这时时间经济成本就大大增加,难以发展成成熟的市场。三次元剧集也做不到,观众就是观众,很少有人看完一部剧想要去消费周边产品。国漫就不一样,它的转化成本更低,,即ACGN的生产模式。因为受众不同导致了消费习惯的不同,注意这里的转化所指的是广义上的二次元产业链,包括动漫漫画游戏小说音乐图片等等。我们有理由相信,任何一部作品出来都可以被扩充成一整条链条。
比如现象级的二次元巨制《阴阳师》,作为一款手游,发挥手游的功能只是它最最基础的功能,真正能吸金的则是之后的事,爱好者们出同人歌同人漫画小说,产生极大的流量,反过来又促进了游戏本身的话语权。
互联网讲究“蓄水养鱼”,等拥有的足够多的流量和核心用户时,官方要出周边乃至让IP去动画化也好,影视化化也好,都是近水楼台先得月的事。这是国漫的核心,也是未来它的竞争力所在。最后附一张动漫当前在中国的产业模式,用来论证,信息时代,内容和创意永远是第一生产力。