22部入围作品中有4部华语作品,这是威尼斯电影节上中国电影作品的一次大爆发。但高潮并不来自传统电影,而是今年电影节首设的VR竞赛单元。
《家在兰若寺》入围威尼斯电影节
Sandma工作室的《自游》,Pinta工作室的《拾梦老人》,上海魏唐影视的《窗》,蔡明亮与HTC、Jaunt合作的《家在兰若寺》。好吧,估计除了蔡明亮,各位看官对于其他几部作品以及他们的出品方一无所知,毕竟经历过2015-2016年VR风口的大爆发和概念炒作后,进入2017年,人们对于被资本“打入冷宫”的VR已经不再关心。
VR电影始于VR纪录片,“做新闻的人很早就去研究VR,因为实拍出来的作品比如非洲难民营,非常有临场感,看了很震撼。”叙事性的VR电影近些年开始涌现,但如何用VR拍出一个好故事,是一个连大导演也困惑的世界性难题。
VR投资冷却,并不会阻挡VR影像的狂飙突进。今年无论是《异形:契约》、《五十度黑》还是诺兰的《敦刻尔克》,都推出了VR版本,国内则有《京城81号2》试水。
娱乐资本论非常好奇的是,海量华语作品的入围国际电影节,意味着我们在VR内容创作领域与海外并无差距么?大浪淘沙后,还存活的VR工作室是否找到了新的商业模式?目前有不少上市公司开始布局VR影院,他们会影响VR电影的未来么?
从100万到1100万,VR电影颠覆了传统电影?
四部作品中,最令小娱好奇的自然是蔡明亮的《家在兰若寺》。作为四部VR电影中唯一一部真人实拍影片,《家在兰若寺》有HTC和Jaunt的资本助力,1000多万的投资成本和超过50分钟的时长,都堪称华语VR电影之最。
《家在兰若寺》监制刘思铭形容《家在兰若寺》为中国版的《仲夏夜之恋》,其实在小娱看来,它更像是现代版的聊斋故事。兰若寺,人鱼,无声世界,不喜欢使用CG的蔡明亮搭建了“史上最难手工场景”:把大量宣纸贴在室内,然后用火烤焦,以修饰营造出一个似真似幻的废墟。
“虽然片长有55分钟,但蔡明亮的镜头绝对不会让你头晕,因为他镜头不动,连人动得也没有那么快。”Jaunt China CEO方淦看过片子后,觉得电影完全不像想象中那么长,“似乎只有20几分钟,从空间、时间、故事各方面,有很多VR电影的概念被颠覆了,很惊喜。”
但目前VR电影往往在15分钟以内,如此长的片子对发行来说是个大问题。“我们后台一直抱怨,说云端服务从没有应付过这么长的数据,出了蛮多问题和挑战。”方淦告诉娱乐资本论,“威尼斯电影节后,我们可能会做一个短的手机版本方便下载,像VIVE、PS可能就会做一个类似游戏的软件包,也会探索更多线下发行的模式。”
《家在兰若寺》拍摄现场的“南瓜”摄影机Jaunt One
《家在兰若寺》无疑是含着金汤匙出生的项目,蔡明亮负责艺术创作,HTC负责电影制作,Jaunt提供技术设备和后续电影发行推广。《窗》则是它的反面,导演邵晴是一位独立制作人,没有其他几个项目至少7、8人的团队,“基本就是以我为主,拍摄是找的我朋友,道具什么都是我在淘宝上自己买的。部分分镜头一开始做了外包,但最后还是我重新做了,因为达不到要求。”
学计算机出身、后来在米粒影业从事动画制作的邵晴,2014年进入VR行业。随着身边团队逐渐放弃这个不怎么赚钱还得烧钱的领域,邵晴也辗转换了几分工作,但一直没有放弃探索VR电影。
“做这部《窗》其实最大的困难就是缺钱,本来想做20分钟长片,目前做成6分钟左右,已经是我目前资源的极限了。”
邵晴告诉小娱,比起其他VR电影导演感叹新媒介约束了创作,VR之于他完全是如鱼得水,“不知道为什么,我在这方面特别擅长,它对灵感上的约束更少了。VR电影中镜头调度是3D空间的原则,这个没办法在故事板里展现,不管是布景还是运镜排版,我会想象得更深。”
《窗》最终呈现的版本,是95%CG加上5%真人实拍,“本来想再多一点实拍的,但实拍越多就意味着合成越多,平常跟踪一个摄像机现在就相当于跟踪六个摄像机,成本会很高。”目前片子的效果基本令邵晴满意,“Jaunt他们看过片后也问我是不是360°全立体的,其实不是,只是我对于场景比例的掌控比较好,从光影、写实度方面用软的东西弥补了硬件缺陷。”
问到如何来评判VR电影的优劣,邵晴觉得这和传统电影其实没有什么区别,“技术评判标准肯定有,但还是观影感受最重要也最直接。你买票看完出来的时候会不会骂这个导演?第一晕不晕?第二有没有吸引到你?第三会不会想和别人讨论并推荐?”
而对Sandman工作室CEO楼彦昕而言,《自游》可能只是一个庞大世界观的开端。他向小娱讲述了他们最初的设想:“在很遥远的未来,那时人的意识可以上传到其他媒介,所以肉体就变得没有那么有意义了,只是皮囊。但还是会有一拨人认为肉体是灵魂的终极归宿,所以存在一个仪式,把逝者以特殊的方式从殖民星球送回地球,电影讲的就是这个仪式过程中的故事。”
“制作还好,最难的是剧本创作。”楼彦昕坦言,VR剧本和电影剧本不同的是电影只需要考虑平面的流线叙事,但VR需要用环境去讲故事而非镜头。“传统电影中的蒙太奇、特写镜头这些在VR里都用不了,只能用环境变化和物件线索,再加上对白,告诉观众这个世界发生了什么。”
在Sandman工作室,小娱观看了《自游》,比较惊艳的是其完成了不同场景变换的一镜到底:观众可以跟随主角从山洞隧道走到海边,柳暗花明的感觉令人眼前一亮,而且运动速率不至于使人晕眩。
与《自游》高概念设定形成反差的,是Pinta工作室的《拾梦老人》。这是四部作品中剧情上最接近传统动画的一部,造型生动,细节丰富,东方美术风格明显。这与Pinta团队的从业经历有关,导演米粒是《大圣归来》的执行导演,“我们的定位倾向于做有成熟制作能力的动画公司,而不仅仅是VR制作公司,”Pinta工作室CEO雷峥蒙表示。
从电影内容上,《拾梦老人》是一个标准的三幕剧结构,讲述一位老人帮助大家找回失落梦想的童话。“他们(指Sandman)比较偏意识流、高概念的作品,我们是偏写实、故事性一些的。在镜头移动方面我们还是相对保守的,因此这部动画更像是一幕一幕的舞台戏剧变化,让场景切换做大量镜头切换,这是线性镜头剪辑在VR中的尝试。”
上市公司杀入VR线下渠道,VR电影盈利有望?
威尼斯电影节只是四部华语影片的一个亮相,随后这些VR电影的发行和盈利模式更加引人关注。
一个现实是,传统依靠线上视频网站VR频道,以及Oculus、Playstation头显平台等线上发行的模式,对于多数一分钟就成本几十万VR电影而言难以回本,毕竟VR家用设备仍然小众。“VR眼镜3000多块钱,电脑10000多,还要弄设置、安装,还要翻墙看,对普通消费者来说门槛太高。”
那么怎么办?一个方法是广告植入+衍生品授权。观看《拾梦老人》Demo时,小娱就注意到片中高速公路的巨型广告牌印上了中国新歌声的“V”字。“这块儿我们确实是在招商,最终大家看到的版本里会是带logo的。”
小娱了解到,这部VR电影的广告牌刊例价是50万,包含植入,形象授权以及品牌联合营销推广。出于商业化的考量,《拾梦老人》在动画制作时就设计了很多可进行软性植入或衍生品开发的内容,比如老人屋中有多到上百件物品,无论是背篓中的小玩偶还是主角脚上的靴子,都可以引入现实中的品牌。
Pinta工作室CMO啊呸把这些品牌暂定为电影“助梦大使”,“我们会和品牌联合策划一些新鲜玩法,比如电影中小狗的形象运营,可以与萌宠品牌合作。当用户量积累到一定程度,小狗还可以成为一个虚拟宠物偶像,为其他品牌代言。”
“除了广告价值还有衍生价值,”啊呸表示,电影中的小狗、麋鹿已经开发了衍生品,“我们还和出版社推出一个电影的儿童绘本,后面会有AR的内容。”
当然,版权销售也依然是重点,只不过大家不约而同瞄准了线下体验。此前娱乐资本论曾撰文报道过,2017年国内VR领域风口由硬件设备转向VR体验店、主题乐园等线下解决方案(VR店开到5000家,中国厂商笑了:下一步就差干掉迪士尼了?),上千家VR体验店,以及今年即将开设的诸多VR电影院,也许是VR电影从小众走向大众的拐点因素。
一些采访对象向小娱表示,包括国美、万达、数字王国、IMAX等大公司在VR影院方面都有各自的布局,“起步速度是非常快的,有三家很有钱的上市公司都在做这件事”。
如果说VR体验店更多服务于VR游戏,VR影院则是VR电影消费的专业场合。并不是单独开体验店,而是在传统影院内大规模铺开,比如将影院利用率较低的VIP厅改造为VR厅,利用无线头显为观众播放VR影片,定价在30元/单片以内;也可以是包间包时收费,“在里面呆一个小时随便看”。
“以前一个‘蛋’放在门口,现在10把椅子同时开放,变成了类电影的排片,有票房统计软件让服务标准化,是大规模可复制的前身。”雷峥蒙这样理解VR影院的商业模式,传统VIP影厅利用率并不高,而时长较短的VR电影可以大大提升影厅的流转率和单厅收益。
不过线下VR影院要想发挥其渠道价值,还需要解决一些问题。一个是内容供给,VR电影的内容体量是否足以达到影院的更新频率,“如果一个月更换一次内容,那肯定会有问题”。
另一个是放映格式,传统影院有统一化的放映标准,而VR电影往往需要根据“银幕”即使用的头盔标准来调整内容,适配HTC的内容放在三星GEAR上播放,是完全不同的视觉体验。
另外和传统电影一样,VR电影同样需要宣发,“威尼斯电影节入围作品”是一个很好的噱头,但可不是每一部电影都如此幸运。
影院提供的低保底+分账的模式,对VR电影内容方而言是否划算尚未可知。“行业处于早期,渠道方也在试水,一开始让他们每部片子都花大价钱不太可能,所以目前我们是灵活合作,以分成为主。”
“线下店的运营也很重要,怎么让感兴趣的观众知道,提高重复购买率。”雷峥蒙说,“不管怎样,VR的兴起一定取决于线下的兴起。我们目前能做的是和影院配合,提供更好的内容。”
仍需进击的VR电影:如何在资本浪潮再次涌入前,实现自给自足?
不管海内还是海外,VR内容创业者都在摸着石头过河。只不过相比海外,中国的VR创业者体验到的“资本寒冬”更为严酷。
“中国的VR内容目前没有得到很好的资本支持,去年美国有很多studio融到了一笔钱,而中国可能更多是硬件设备商融到了钱,”方淦坦言。在美国,像Oculus、Google、Microsoft等大的平台公司会出钱资助VR工作室生产内容,另一方面,好莱坞大片启用VR进行宣发,以及VR广告的流行,也让VR工作室有了更多B端变现的可能。
在国内,去年VR风口正热,人人都如飞起的猪;现在投资人趋于冷静,大批VR从业者转行,能坚守下来的内容创业者除了情怀和理想,至少也都做好了自给自足的“过冬”准备。
对VR工作室而言,理想的投资对象当然是能对VR方向有长线思考和战略眼光,而不是纯粹的财务投资。目前也有一些资本在观望内容端,但邵晴告诉小娱,来接洽自己的投资人,多数并不懂VR电影,“上来就问怎么可以快速复制(模式)”。
目前,他的公司魏唐影视为了保证一年推出几部VR电影精品,也接一些to B的业务,比如和苏州等地方教育局推进的关于古诗、非物质文化遗产的VR宣传教育影片,保证相对稳定的收入。
“我们还是希望能够在商业上养活自己,这样就不会太受投资人的策略影响。等到VR行业真正爆发的时候,相信我们也已经积累了不少片子吧,”这是邵晴的期待。
另一方面在人才储备上,中国与海外也存在一定差距。“《沉睡魔咒》的导演罗伯特·斯托姆伯格出来自己做了VR工作室,《鸟人》导演冈萨雷斯的VR短片在戛纳电影节有展映,还有Patrick Osborne的VR动画《珍珠》,去年底入围奥斯卡最佳短片,他们对于行业的带动还是蛮大的。”
入围奥斯卡最佳动画短片的《珍珠》海报
与海外传统电影人的探索不同,国内VR电影的先驱者们多是从游戏、动画转过来的,还有广告出身的,以及做VR器材的硬件产商。“对VR好奇的电影人不见得少,但中国娱乐界发展得太热了,所以人才很有可能会倾向于去电影、网剧等方面去发展。”
“这个圈子真的非常小,VR游戏团队很多,偏VR影视的团队,你能想象到比较好的可能都入围(威尼斯)了。”楼彦昕笑得有些无奈。
这也是他决定发起Sandbox VR影像周的初衷,“类似电影节,有公共展映,有交易市场,也会有研讨论坛。”他希望,影像展能够让更多创意人接触到VR并产生兴趣,“他们想基于VR进行创作,我们还可以对接一些资源。”
和楼彦昕一样,方淦与今年2月才成立的Jaunt China也立志于发掘更多优秀人才。5月份,Jaunt与北京电影学院共同成立了VR影视联合实验室(背靠华人文化、SMG,Jaunt中国如何落地自己的VR影视产业?),如今他们还设立了Wonder 10计划,为10部优秀的VR原创项目免费提供拍摄设备和全球发行推广资源。“我们希望能够成为内容创业者的首选平台,”方淦毫不讳言。
按照正常的市场发展规律,目前苹果、微软、三星、谷歌、因特尔等巨头公司已经纷纷入局,拥有了便于开发者进行VR或AR开发的STK(系统工具包)。VR内容端则处于储备和积累的阶段,几乎所采访对象都和小娱透露,工作室目前手上至少有3到6个项目在推进中,而且是A项目的后端就已经启动了B项目。只有内容逐渐实现量产,才会有后续内容制作、发行的标准化,平台与设备的整合,以及商业模式上的更多突破。
“从应用角度来讲AR应该会先跑出来,带动设备价格往下降。这样会进一步促进VR发展,这个领域首先成功的肯定是游戏。”方淦预测,“整体来说可能会是一年半到两年,但这个过程的发生,会比我们想象中快。”