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编剧如何写出优秀的喜剧电影剧本——喜剧电影笑点排布

每写完一版喜剧剧本,第一件事就是要数笑点(笑点的标准因人而异,在我的理解中,能看出创作者的诚意,“有趣”即可)。

每写完一版喜剧剧本,第一件事就是要数笑点(笑点的标准因人而异,在我的理解中,能看出创作者的诚意,“有趣”即可)。如果是纯粹的喜剧,那么最核心的事情就是笑点的数量和排布,这直接影响喜剧的耐看程度。类似《生活大爆炸》这种情景喜剧比较简单,在19分钟内,伴随笑声往往会在100次以上,也就是说,《生活大爆炸》可以达到每8秒~11秒一个笑点。在我做过的不完全统计中,《IT狂人》一般在每7秒~9秒一个笑点左右,《布莱克书店》在每10秒~13秒左右,《发展受阻》在每14秒~18秒左右,《马尔柯姆的一家》在每16秒~22秒左右,而《摩登家庭》则在每13秒~17秒左右。

在这里有一个很重要的概念是,创作者和观众在笑点上面存在着认知偏差。也就是说,本质上,决定喜剧笑点的不止是数量,还有质量,所以便存在着一个笑点转化率的问题。在上述的例子中,笑点较为密集的往往都是有伴随笑声的情景喜剧,因为在没有伴随笑声引导的喜剧当中,有一些对观众来说模棱两可的“笑点”便很难界定。所以当笑点转化率不足的时候,同样一部剧,对创作者意味着每15秒一个笑点,对观众则可能意味着每20秒一个笑点。

这个笑点转化率,一方面根据语境和文化差异会存在偏差,比如一些谐音梗对非母语观众就很难理解;另一方面根据演员的塑造在质量上也会存在不同;而更多的方面则取决于创作者的理解和设计。在《IT狂人》、《布莱克书店》以及一些早年间带有引导笑声的情景喜剧中,会大量的出现剧中一个梗反复多次使用伴随笑声的现象,比如Moss或者Roy一个长达五秒狰狞的表情,引导笑声可能会出现三次,尽管英式幽默注重肢体表情,但观众仍然会认为在这样一个梗上笑声没必要停留三次那么久,结果是类似做法会在某种程度上拉低笑点转化率。在这一点上,《生活大爆炸》的创作者们则达到了更高的水准。该剧中很少会出现在某个梗上使用超过两次引导笑声的情况,除非这个梗有足够的铺垫和积累而导致持续时间真的非常长。于是,在类似很多拖节奏的引导笑声被摒除后,笑点质量的提升致使该剧的笑点转化率非常可观。以我的观看经验,该剧的笑点转化率会达到80%~90%左右。也就是说,每出现10次引导笑声,我会觉得其中8次或者9次是有趣的。而相比来看,《IT狂人》尽管引导笑声每集平均要比《生活大爆炸》多出很多,但转化率的不足还是会致使笑点成色锐减。

当然,还是要说,对笑点的解读永远存在着主观差异,每个人对“有趣”的理解是不同的。而创作者为了消弭这种主观差异,会尽量首选视觉冲突强的笑点,就全地球的文化共性看,动作信息永远比声音信息有更直白的表达性。最直观的例子是,网络上海量的搞笑gif图里,都是几秒钟之内让你笑得合不拢嘴,而如果把图中的动作换成语言呈现出来,效果就会减弱很多。

在大数据时代,喜剧创作者们往往会检索海量的gif图来寻找创意,除了笑点很足、时间较短外,这些gif图往往还有另外一个共性,就是大多数是生活实拍。这其实又衍生出来另一个问题:当创作者把这些生活实拍的笑点搬到大荧幕上的时候,往往在相等的时间内达不到gif图里所呈现出的效果。而如果喜剧中的世界观和人物设定越背离现实世界,这种效果就会越弱。一个相同的笑点,在动画喜剧、喜剧和现实世界中所呈现的质量是完全不同的,曲线有可能如下图。

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所以为什么动画人物的行为往往很夸张,如果用相同的动作幅度呈现,非现实的设定会让笑点质量相较于现实世界羸弱很多,动画人物只能用更夸张的行为来换取相同的笑点质量。

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还有另外很重要的一点是,越接近现实轴的喜剧,就会越“高级”。

下面说一下在笑点设计的时候,创作者最常用的喜剧元素。

1 反差

反差梗在喜剧中无处不见,制造反差效果,无论是在语言、动作、衣着、习惯、甚至文化等的诸方面,都是最简单的一种喜剧元素。一般来看,反差梗分为两种:

①个人与个人外的反差

个人与外界的反差,可以小到与另一个人、另一件东西的反差,也可以大到与社会群体的反差(参考上述的“打破群体认同”)。

②内心与个人的反差

在喜剧中,很常见的是利用内心独白做反差梗,突出内心与个人的反差。比如《武林外传》、《爱情公寓》很常用的剧情中插接内心独白(一个人站在白幕前打破第四面墙直接同观众对话,讲出心声),然后在下一幕中接这段内心独白的反差梗。

近年来一些国外的喜剧经常使用的伪纪录片+纪实拍摄模式,剧情中会插接采访,目的也是利用采访达到内心独白相同的效果,突出下一幕中内心与行为的反差。只不过相较来说采访是比内心独白更高级一点的模式罢了,此类剧集,最出名的莫过于《摩登家庭》。并且,近年很多喜剧电影也在大量使用这一方法,去年的喜剧佳作《吸血鬼生活》便沿用这一模式,不仅笑料十足,而且成本低廉,反差梗更是运用得恰当好处。

2 重复

笑点的重复使用往往会展现出1+1>2的效果,一般来讲分为相同角色上的重复和不同角色上的重复。

①相同角色重复

直接举例子好了,《马尔柯姆的一家》中,第一季第一集马尔科姆便带着一个“厌恶光环”,只要是在人群中,摄像机俯拍,以马尔科姆为圆心,周围便一定有一个两米半径的无人区,他的家人亦然,体现一家人“招人烦程度”的笑点。到了第七季最后一集,这个光环仍然存在,虽然这个梗被大量使用,但每每看到都不仅莞尔。

②不同角色重复

《发展受阻》的一集中,George Micheal因为失恋失意,走路时垂着脑袋耷拉着双手,配合着悲情的背景音乐。剧情发展了一会儿,他爷爷也因为失意用相同的方式走路,配合着相同的背景音乐。又过了一会儿,他叔叔亦然。

在不同角色上使用重复梗,往往会比相同角色的重复梗笑点更足。因为这种梗的使用本质上触及了下面这种喜剧元素。

3 巧合

巧合是常用的喜剧元素中最高级的一种,也最能体现创作者的功力。很多时候,巧合的发生,不仅会让人捧腹,更会让人拍案称奇。在喜剧中,巧合具有独特的魅力,并且无处不在,实际上绝大多数gif图里使用的都是巧合梗。诸如一个撑杆运动员,跳完后落下的同时被自己的杆爆了菊。对巧合发笑,似乎就是人类的本能。

在诸多的巧合梗中,我决定不举例了~

在这一段最后要叙述的是,一个高质量的笑点,不仅与形式有关,更重要的,是创作者苦心铺垫的设定和伏笔。一个真正能让人啼笑皆非肚子疼的笑点,是需要大量前续铺陈的,这有点类似于正剧中的幕高潮,需要一幕幕的推动才能达到笑点的“高潮”。并且,很多笑点高潮往往不止是具备一种元素,很有可能在这样的笑点中,是拥有反差、重复和巧合等的各种喜剧元素做推动的。

(文/李鹏程 原名《怎么写出优秀的喜剧剧本》节选)

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责任编辑:枯川