2016年,故宫博物院凭借一系列清宫文创出圈,也带动一众文博单位都走上了“青春化”之路。一时间,搞文创、与年轻人心连心成了文博单位的头等大事,每逢中秋、春节等传统佳节,更是同题作文的大赛。
但时间长了,也就审美疲劳了。如果说九十年代的博物馆纪念品是钥匙扣、磁吸电话薄和明信片“三大件”,这几年也不过是升级为纸胶带、马克杯和小配饰等“义乌小百货集锦”。加之品控等因素,博物馆文创小百货这两年热度已不如前。
但另一方面,伴随着线下娱乐的发展,以及元宇宙等概念的出现,博物馆们又找到了一条新思路。实景沉浸、剧本杀、密室逃脱、虚拟人、NFT等新一代产品,正在成为文博单位吸引年轻人的新办法。
限时穿越,一秒入戏
剧本杀、密室逃脱等线下娱乐刚起势时,硬糖君就觉得它们应该跟博物馆来个深度联姻。在古墓博物馆里玩密室逃脱,想想就刺激。大概是英雄所见略同,如今越来越多的文博单位搞起了自己的剧本杀。
去年夏天,长沙博物馆和湖南省茶叶博物馆联手推出的《法门梦影》在社交平台上狠狠火了一把。故事以武宗灭佛为背景,一群现代学者因保护文物问题发生争执误触机关,穿越回唐武宗时代。
玩家被分为保守派、开放派以及唐朝密探三个阵营,博物馆则变成了剧本杀的舞台。玩家要根据NPC给出的提示抽丝剥茧,“线索在藏在千年文物里”。有体验者表示,在真文物环绕的博物馆里玩剧本杀,不仅更身临其境,还跟着NPC学了不少唐代焚香品茶的礼仪。
这不是剧本杀第一次走进博物馆。2014年,上海玻璃博物馆曾借鉴《博物馆奇妙夜》的创意,面向少儿推出“夜宿博物馆历险记”活动;2019年,上海玻璃博物馆在圣诞节期间限时推出《艺术家消失之谜》,参与者要在场馆中寻找真相。
伴随着2020年剧本杀的爆发,博物馆+剧本杀的队伍迅速扩大。从合作方式来看,博物馆与剧本杀联姻可分两种。
一种是授权类,博物馆提供文物信息及背景故事,剧本杀公司则围绕着这些授权内容进行创作。故宫博物院与奥秘之家合作的解谜书《谜宫·如意琳琅图集》,陕历博与中联百文、陕西师范大学出版总社、盒中闪电合作的《古董局中局:无尽藏》,以及洛阳博物馆授权小黑盒、支付宝开发线上剧本杀《洛阳东风几时来》都属于这一范畴。
对大多数博物馆,尤其是本就有知名度和固定客流的一类博物馆,授权类是最优选。文博单位承担IP授权的部分,整体开发和项目运营则由更专业的团队来做。
另一种则是文博单位深度参与到剧本杀开发中,不仅要提供内容,还要提供运营场地、道具等等。这种开发模式,更受地方性博物馆的青睐。
位于广东江门的五邑华侨华人博物馆就是典型。这家以呈现华人文化为主的博物馆,正成为游客及当地年轻人打卡的新去处。华人博物馆以真实历史事件为背景,开发了《华埠风云》《家园》两套原创剧本,游玩结束后,工作人员会把玩家带回展厅,以讲解文物的方式对刚才的游戏进行复盘。有博物馆本身的“加持”,这两套剧本杀推出后便成为爆款。
南京阳山碑材景区、上饶望仙谷,干脆借助占地面积大的优势,把剧本杀的舞台扩大到整个景区。景区式剧本杀,场景更多,沉浸感更强,不少体验者选择一刷再刷。更有博物馆表示,会针对不同年龄段游客,推出更细分化的剧本杀产品。
数字藏品,文物上链
文博单位的掌门人们紧跟时代潮流的步伐令人自愧不如,2020年盲盒大热之际,大小博物馆纷纷推出考古盲盒,SR、SSR、隐藏款等抽卡玩法被融入其中。多少躲过泡泡玛特的年轻人,心甘情愿栽进考古盲盒的坑。
2021年元宇宙概念大行其道,文博单位也琢磨起来文物“上链”这件事。
去年6月底,支付宝与敦煌美术研究院推出九色鹿与敦煌飞天皮肤,上架即售罄;去年10月,湖北博物馆首个数字藏品“越王勾践剑”上架,一万个数字藏品3秒没,副馆长王先福惊呼“60万人抢,真是没想到”。
今年阵仗更大,普通青年还在“集五福”的时候,时髦青年们已经开始蹲守数字藏品上架了。20余所博物馆与支付宝平台小程序鲸探合作,推出数字藏品,用户可以通过福卡兑换等方式获得,兑换到的数字藏品可以在鲸探存放及使用。
文博单位搞数字藏品的初衷,是希望激发年轻人对文物的兴趣。不过掐点抢数字藏品的人们,只怕更多是冲着“升值”去的。
抢到数字藏品的快乐只有几秒,“能拿它做什么”才是购买者们真正关心的问题。海外艺术NFT交易额屡创新高,原价10积分+9.9元的九色鹿与敦煌飞天皮肤售罄后,闲鱼上的转卖价一度被哄抬到100多万,这无疑加剧着持有者们的升值期望。
可至少在我国,靠数字藏品一夜暴富的美梦没那么容易实现。因相关监管政策,国内数字藏品的发售多伴随附加规定:半年内不能流通、只允许转赠而不能交易等。倒买倒卖等行为,有可能惹来官司缠身。虽然数字藏品价格不贵,但让人看不清升值空间在哪。
“感觉国内的数字藏品就是发朋友圈用的”。有网友表示,与海外相比,国内数字藏品一次发行量多在万件左右,不是特别难抢。但抢到后除了放手机里自己欣赏,或发朋友圈炫耀一番,似乎也没更多意思。
各博物馆争先恐后加入到数字藏品发行队伍中,也无形中削弱了数字藏品的稀缺性。另外,决定数字藏品价值的,除了稀缺性,还有IP价值。虽然都是文物,也有价值高低之分。
虚拟人的热风也吹到了文博单位。疫情常态化对博物馆线下客流的影响不小,开发线上博物馆及虚拟导游,则能从一定程度上对抗这种影响。星瞳、楚瓷、魏无羡等虚拟形象,都曾以参观者、代言人的身份与博物馆进行合作。
虚拟人与博物馆之间,倒是有不少天然契合点。以藏品为蓝本进行虚拟IP开发创作,既具备独一无二性,又贴合时下的国潮国风热。没准过上一阵,博物馆直播里出镜的就不再是真人,而是虚拟形象了。
文博焕新,找对路了?
2014年,一篇名为《感觉自己萌萌哒》、以清宫皇帝为主角的推文成为爆款,故宫也因此成为文博单位中最吸睛的优等生。一晃八年,文博101经历了故宫一家独大,到数强并立,再到如今的百花齐放,博物馆文创产业也愈加成熟。
故宫当年一马当先搞文创,盖因时任博物院馆长的单霁翔在参观台北故宫博物院时受到的冲击。同样是博物馆,台北故宫靠着丰富多彩的文创商品,创造营收的同时,吸引着游客一刷再刷。而彼时的故宫还处于“一辈子来一次就够了”的尴尬处境,年轻人甚至根本不愿意走进这座承载了几百年历史的宫殿群。
各类接地气的文创产品与营销手段的出现,改变了文博单位在年轻人心中的老印象,大量年轻人主动走进博物馆参观。有了故宫作表率,其他博物馆纷纷跟进搞文创开发,但同质化的问题也随之而来。
纸胶带、书签、冰箱贴,几乎所有博物馆文创柜台都少不了这老几位,区别不过是纹样而已。就连从业者自己都承认,那时候的文创本质上还是旅游纪念品,只是设计上更精致用心一些。
换句话说,1.0时代的文创产品是靠着那股新鲜劲儿起势的,在实用性与创意方面都存在短板。于是,文创2.0时代——“万物皆可文创、找朋友好做事”,正式开启。
大到旅行箱,小到眼镜布,博物馆花样百出,想承包人民群众生活的方方面面。故宫口红、敦煌滑板,都是实打实刷过屏的爆款。提取文物中的元素,嫁接到生活用品上售卖,听起来挺有创意。不过仔细想想,这种文创模式,离“博物馆”本身越来越远。
博物馆大搞文创的目的,不是为了创收,而是引流,吸引更多人走进博物馆、了解文物背后的一段段历史。而万物皆可文创的做法,话题声量是不小,对引流及提升熟客黏性就一般般了。
进入3.0时代的文创开发,最终还是绕回到内容,也就是文物本身。数字藏品与剧本杀之间,硬糖君更看好的还是剧本杀+博物馆的玩法。
博物馆本就具备强沉浸的优势,无论是在展厅还是搭建的仿古空间,都很容易实现玩家一秒入戏的需求。馆藏的诸多文物,背后的故事各不相同,又与历史事件有交织,作为剧本杀创作的蓝本再合适不过。
优质本会吸引玩家反复刷本,通过扮演不同角色重复体验获得快乐,这也完美吻合博物馆提升熟客黏性的出发点。除了常规馆藏文物外,特展等非常规展同样可以以限时剧本杀的玩法作为宣传手段。尤其对地方性博物馆来说,与其跟风搞文创小百货,不如沉下心来做原创剧本杀。
这波积极推动实景剧本杀的博物馆,多在南方,且以地方性博物馆为主。北方较知名的故宫、国博、陕历博等,仍旧采取更为保守的授权开发。有名气的搞授权,没名气的做实景,倒也不失为一种全面发展的方式。
当然,实景剧本杀对运营、服务的要求更高,要有经验丰富、对剧本杀及文博知识都有储备的DM,还要连续不断地有优质剧本产出,方能留住喜新厌旧的年轻人。另外,搞剧本杀的同时,如何保证文物安全,也是摆在文博单位面前的问题。
自从中学时在电影频道看过《卢浮魅影》,硬糖君一直对博物馆探险心向往之。此后网文古偶,多少娘娘都是在博物馆穿越的,如今机会怕就在眼前了。